|
-
Juego Cola de Caballo. Sujetar un pañuelo en la parte posterior del
mandilón del niño/a que hará de caballo. Cuando demos una señal, los otros
alumnos deberán intentar quitarle la “cola”. El niño o niña que lo consiga hará
la siguiente vez de caballo.

-
Juego La Gallinita Ciega. Formar un círculo alrededor de un compañero y
vendarle los ojos; hacerle girar un par de veces sobre sí mismo. Los alumnos le
llamarán para orientarlo hacia ellos mismos con la siguiente cancioncilla
mientras dan vueltas a su alrededor:
Gallinita
ciega, ¿qué has perdido?.
Una aguja y un dedal
Pues date dos vueltas y lo encontrarás.
Cuando la
“gallinita” sujete a un niño, el corro parará y ésta deberá adivinar con el
tacto de quién se trata. Si no lo consigue, puede hacer preguntas sobre sus
características físicas, la ropa que lleva...pero sin llegar a preguntar su
nombre. Responderán los compañeros, excepto el niño o niña atrapado para que no
le reconozca la voz.

-
Juegos Carreras de Animales. Colocarse todos en fila, uno al lado del
otro, detrás de una línea horizontal. Trazar otra línea unos metros más
adelante. Proponer a los alumnos hacer carreras de una línea a otra
desplazándose como si fueran animales: como las ranas, como las serpientes, como
los caballos, como los canguros...

-
Juego Línea Telefónica. Sentarse formando un corro. El niño o niña
señalado por la maestra dirá el nombre de un animal cualquiera. El siguiente lo
repetirá y añadirá el de otro. El tercero ha de decir los dos primeros nombres y
otro elegido por él. Cuando se olvide alguno de los nombres de la cadena,
volverá a empezar.

-
Juego El Cascabel del Gato. Los niños y niñas forman un círculo, sentado
en el suelo, excepto tres que se sentarán en el interior del mismo. Uno de los
del interior es el “gato” y lleva un cascabel en el cuello. Los otros dos son
cazadores y llevan los ojos vendados. Los cazadores deberán capturar al gato,
guiándose solamente por el sonido del cascabel.

-
Juego La Pesca. Se divide la clase en dos grupos, una mitad son los
peces, la otra mitad son la red y van cogidos de la mano. Los peces correrán y
la red tratará de cogerlos. Para que un pez sea pescado tiene que ser rodeado
por la red. Todo pez pescado pasará a ser red.

-
Juego El Gato dormilón. El gato será un niño que duerme en su casa
(rincón). Los ratones son los demás, que rondarán por la casa del gato mientras
este duerme. Cuando el gato despierte, perseguirá a los ratones que se
refugiarán en sus ratoneras (aros repartidos por la sala). Los ratones
capturados serán conducidos a la casa del gato.
-
Desplazarse por el aula, imitando el movimiento de algunos animales:
- Perro: andar
a cuadrúpeda sobre pies y manos
- Burrito:
apoyando las manos en el suelo; con brazos estirados, elevará las piernas
alternativamente.
- Rana:
apoyando manos y pies en el suelo; con las piernas dobladas y rodillas
separadas, imitará su salto.
- Liebre:
desplazar manos y pies simultáneamente
- Foca:
desplazarse imitando a la foca, con piernas en el suelo y brazos extendidos con
las manos apoyadas en el suelo, con el tronco elevado
- Águila:
imitar el vuelo de las águilas
- Cigüeña:
quedarse quietos como las cigüeñas, sobre un pie
- Serpiente:
reptando en todas las direcciones
- Caballo:
galopar, elevando bien las rodillas
- Cangrejo: de
espaldas, caminar hacia atrás con manos y pies |