juegos:

-       Juego  Cola  de  Caballo. Sujetar un pañuelo en la parte posterior del mandilón del niño/a que hará de caballo. Cuando demos una señal, los otros alumnos deberán intentar quitarle la “cola”. El niño o niña que lo consiga hará la siguiente vez de caballo.

-       Juego La Gallinita Ciega. Formar un círculo alrededor de un compañero y vendarle los ojos; hacerle girar un par de veces sobre sí mismo. Los alumnos le llamarán para orientarlo hacia ellos mismos con la siguiente cancioncilla mientras dan vueltas a su alrededor:

Gallinita ciega, ¿qué has perdido?.

                              Una aguja y un dedal

                              Pues date dos vueltas y lo encontrarás.

Cuando la “gallinita” sujete a un niño, el corro parará y ésta deberá adivinar con el tacto de quién se trata. Si no lo consigue, puede hacer preguntas sobre sus características físicas, la ropa que lleva...pero sin llegar a preguntar su nombre. Responderán los compañeros, excepto el niño o niña atrapado para que no le reconozca la voz.

 

-       Juegos Carreras de Animales. Colocarse todos en fila, uno al lado del otro, detrás de una línea horizontal. Trazar otra línea unos metros más adelante. Proponer a los alumnos hacer carreras de una línea a otra desplazándose como si fueran animales: como las ranas, como las serpientes, como los caballos, como los canguros...

-       Juego Línea Telefónica. Sentarse formando un corro. El niño o niña señalado por la maestra dirá el nombre de un animal cualquiera. El siguiente lo repetirá y añadirá el de otro. El tercero ha de decir los dos primeros nombres y otro elegido por él. Cuando se olvide alguno de los nombres de la cadena, volverá a empezar.

-       Juego El Cascabel del Gato. Los niños y niñas forman un círculo, sentado en el suelo, excepto tres  que se sentarán en el interior del mismo. Uno de los del interior es el “gato” y lleva un cascabel en el cuello. Los otros dos son cazadores y llevan los ojos vendados. Los cazadores deberán capturar al gato, guiándose solamente por el sonido del cascabel.

 

-       Juego La Pesca. Se divide la clase en dos grupos, una mitad son los peces, la otra mitad son la red y van cogidos de la mano. Los peces correrán y la red tratará de cogerlos. Para que un pez sea pescado tiene que ser rodeado por la red. Todo pez pescado pasará a ser red.

 

-       Juego El Gato dormilón. El gato será un niño que duerme en su casa (rincón). Los ratones son los demás, que rondarán por la casa del gato mientras este duerme. Cuando el gato despierte, perseguirá a los ratones que se refugiarán en sus ratoneras (aros repartidos por la sala). Los ratones capturados serán conducidos a la casa del gato.

   

-       Desplazarse por el aula, imitando el movimiento de algunos animales:

- Perro: andar a cuadrúpeda sobre pies y manos

- Burrito: apoyando las manos en el suelo; con brazos estirados, elevará las piernas alternativamente.

- Rana: apoyando manos y pies en el suelo; con las piernas dobladas y rodillas separadas, imitará su salto.

- Liebre: desplazar manos y pies simultáneamente

- Foca: desplazarse imitando a la foca, con piernas en el suelo y brazos extendidos con las manos apoyadas en el suelo, con el tronco elevado

- Águila: imitar el vuelo de las águilas

- Cigüeña: quedarse quietos como las cigüeñas, sobre un pie

- Serpiente: reptando en todas las direcciones

- Caballo: galopar, elevando bien las rodillas

- Cangrejo: de espaldas, caminar hacia atrás con manos y pies



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