juegos tradicionales rumanos
Los niños y niñas
forman un corro. Uno de ellos es el que dirige y otro el que se la queda.
El que se la queda se
coloca en el centro con los ojos vendados. Los niños estiran los brazos hacia
el centro del círculo mostrando los dedos.
El que dirige el juego
empuja a uno de los niños hacia el centro y dice:
-
"Inelus,
învârtecus"
-
"Adivina de
quién es el dedo"
El que tiene los ojos
vendados debe adivinar quién es el niño elegido. Puede tocarlo para
reconocerlo. Si lo adivina, se cambia con él. Si no lo reconoce, el juego
vuelve a empezar igual, con el mismo niño con los ojos vendados hasta que
logre reconocer a uno de los niños.
Arriba
omul negru
(monstruo negro)
Es un juego
apropiado para la época de Halloween.
Se juega a oscuras.
Los personajes son
El Monstruo Negro, la Madre y los Niños.
El que hace de madre
y el que hace de monstruo se ponen de acuerdo en una hora, (x), a la que el
monstruo negro vendrá. Los demás niños no deben conocer la hora acordada. El
monstruo negro se queda fuera, por ejemplo en otra habitación, o alejado, y
entonces la madre llama a los niños:
-
Niños,
niñas, venid a cenar
-
Tenemos
miedo del monstruo negro
Entonces aparece el monstruo negro en
la distancia y los niños preguntan:
-
¿Quién
eres?
-
El Monstruo
Negro
-
¿Qué comes?
-
Carne de
niños
-
¿Qué bebes?
-
Sangre de
niños
-
¿Cómo es tu
almohada?
-
Una
calavera
Entonces todos los niños se ponen a
cantar, sin perder de vista el lugar donde aparece el Monstruo Negro:
Es la una y
el Monstruo Negro no llega,
Son las dos
y el Monstruo Negro no llega,
Son las
tres y el Monstruo Negro no llega.
Son las (x)
y ¡¡¡¡el Monstruo Negro está aquí!!!!
Entonces todos los niños y niñas echan a
correr y el Monstruo Negro los persigue. El que es alcanzado se convierte en
el Monstruo Negro, eligen a otra madre y el juego vuelve a empezar.
Arriba
Es un juego parecido al baseball americano. Está considerado
como el deporte nacional de los rumanos por su historia de al menos siete
siglos en los campos de Rumania. Existen varios documentos históricos que
hablan de la popularidad que tuvo Oina entre los niños, jóvenes, soldados e
incluso entre la nobleza y principalmente entre pastores.
La etimología de la palabra es controvertida: algunos
investigadores dicen que proviene de la palabra latina
"voinum",
que designaba un juego similar jugado por los romanos. Otros afirman que Oina
tiene que ver con el pastoreo de ovejas, pues en rumano "oi" significa
oveja y, además, era la ocupación más extendida entre los rumanos del siglo
XIV
Hay algunos elementos en el juego Oina que recuerdan otros juegos o deportes
jugados en otras partes del mundo, como el Baseball americano, el Paume
francés, el Palsepool finlandés o el Schlagball alemán.
Historia
Aparece mencionado por primera vez durante el mandato de
Vlaicu Vodă en 1364 y se extendió por toda Velaquia. Solía ser
un juego de pastores.
Durante la primera edición de los Juegos Olímpicos en 1896 Rumania se ofreció
a dos equipos de Oina, pero el ofrecimiento fue rechazado por el Comité
Olímpico Internacional por ser un juego que no se practicaba en otros países.
En 1899 Spiru Haret, entonces ministro de educación decidió que se jugara Oina
en los colegios durante las clases de Educación Física y que se organizaran
competiciones anuales de Oina.
Hoy en día existen dos federaciones de Oina, una en Bucarest, en Rumania y
otra en Chişinău, en Moldavia.
Descripción del juego
Se juega con dos equipos de 11 jugadores cada uno, uno es el bateador (la
bătaie) y otro el que recoge (la prindere). Los jugadores necesitan
estar en buena forma, tienen que ser capaces de correr rápidamente y tener
buenos reflejos para tratar de evitar la pelota y precisión para golpearla.
El campo, al aire libre, debe ser de 70 metros de largo por 32 metros de ancho
y la pelota de 8 centímetros de diámetro y un peso de 180 gramos. Se utiliza
también un bate (bâtă) de madera de 1 metro de largo.
El entrenamiento de Oina requiere aprender a lanzar la pelota con precisión y
a recogerla desde distintas distancias de lanzamiento. También se necesita
practicar el "pitch", el golpe que se le da a la pelota con el bate al
ser arrojada desde una distancia de 5 metros por un jugador del mismo equipo.
El "pitch" es una de las partes principales del juego, puesto que un
"pitch" fuera del área de juego gana puntos extra.
Los dos
equipos juegan alternativamente en las dos posiciones, de lanzar y recoger.
Comienza el equipo bateador mediante el lanzamiento de la pelota hacia el
"pitcher" de su equipo, que debe golpearla tan fuerte como sea posible
para hacer que los miembros de su equipo corran a través del campo. Si la
pelota sale fuera del área de juego, el equipo bateador obtiene puntos extra y
el juego comienza de nuevo, pero si la pelota cae en el campo los miembros del
equipo contrario, una vez han recogido la pelota se la pasan de uno a otro con
la intención de golpear con ella a los miembros del equipo lanzador que están
corriendo. Éstos se pueden defender de la pelota con sus manos, pero si son
golpeados en alguna otra parte del cuerpo, se considera como un "strike"
y el equipo que recoge suma dos puntos. Al final, el equipo que ha
obtenido más puntos es el vencedor.
Arriba
La palabra "leapsa"
tiene una etimología rumana. Significa golpear a alguien. El juego es una
versión del conocido como "corre que te pillo" español o "queda" en Asturias.
Los niños y niñas se
colocan en círculo. Uno de ellos elige al "leapsa" (el que se la queda),
mediante una canción de repartir. El niño o niña en el que recae la última
sílaba de la canción se convierte en "leapsa".
Hay dos posibles
versiones:
"Leapsa" casa:
Durante el juego los
niños y niñas se mueven libremente por el patio de juegos. Deben evitar que el
"leapsa" les toque mientras están pisando el suelo. Cuando corren peligro de
ser alcanzados, deben buscar "casa" en un banco, o sobre una piedra, o una
rama de árbol, o cualquier objeto en el que se puedan subir. Aquel niño o niña
que sea tocado antes de lograr gritar "casa", se convierte en "leapsa".
"Leapsa" en
círculo:
Los niños y niñas se
mueven en círculo en la misma dirección y repiten: "No me pillas, no me pillas".
El niño o la niña que es "leapsa" permanece en el centro del círculo. Se da
una señal y todos los niños echan a correr y el "leapsa" trata de alcanzar
alguno de ellos. Si alguno de los perseguidos se agacha antes de ser tocado,
está libre. Si no, el que se la queda dice "leapsa", y cambian sus papeles y
el juego vuelve a comenzar.
Arriba
Los niños y niñas se
sientan en círculo. Se numeran todos los jugadores, del 1 hasta el núero que
sumen.
El que tiene el
número uno comienza.
Nombra un número y
dice, por ejemplo:
-
Necesito siete naranjas
El niño o la niña
que tiene el número siete debe responder rápidamente con otro número, por
ejemplo:
-
¿Por qué siete naranjas y no diez naranjas?
El jugador que tenga
el número diez responde ahora rápidamente con otro número, por ejemplo:
-
¿Por qué diez naranjas y no dos naranjas?
El juego continúa
del mismo modo y el que falla o tarda mucho en contestar queda eliminado del
juego.
A medida que el
juego progresa, la dificultad crece, al tener que memorizar los números que
quedan.
El último que
permanece después de que todos hayan sido eliminados es el ganador.
Con niños más pequeños se puede facilitar
el juego escribiendo en una cartulina o en el encerado los números asignados,
a la vez que se van tachando los que son eliminados del juego.
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